印度電競為何仍是無“銀”荒漠
2018 年 8 月,在印度尼西亞雅加達和巨港舉行的第十八屆亞運會開創(chuàng)了一個新局面。在此次亞運會上,電子競技登上了體育比賽舞臺。
在 8 月底的最后一周,《英雄聯盟》、《傳說對決(王者榮耀海外版)》、《皇室戰(zhàn)爭》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》和《實況足球2018》六大項目作為表演賽輪番開戰(zhàn),每天的比賽狀況牽動了亞洲無數電競玩家的心神。
當然,比賽的結果也讓中國玩家開心無比。中國團隊在AOV和英雄聯盟上拿下兩枚金牌,在皇室戰(zhàn)爭比賽中獲得了銀牌,最終登上了獎牌榜第一的寶座。
幾乎沒有任何媒體關注到,在《爐石傳說》的季軍爭奪賽中,一位名不見經傳的印度選手蒂瑟·梅塔(Tirth Mehta),居然戰(zhàn)勝了越南選手,拿到了一枚銅牌。
他在回國之后,被家鄉(xiāng)的親友們當做了英雄,而他的這次勝利,也為印度的電子競技市場帶來了一絲曙光。但是,僅僅是一絲曙光。
No.1印度為何沒有電競沃土
即便在 2018 年,在印度想作為電競職業(yè)選手參加比賽,也是一件相當困難的事情。他們不僅得不到家人的支持,而且也沒有政策支持和社會的肯定。 2018 年參加亞運會電競表演賽的印度代表隊,所有成員都是自費參加比賽,而且在比賽過程中退賽,還要自己繳納罰金。
最關鍵的是,印度國內目前仍沒有正式被政府認可的電子競技協會,也沒有通過政府舉辦資格賽來選擇參加國際賽事選手的計劃。目前印度國內電競市場的阻力主要來自一個基本問題:電子競技是否是真正的運動項目?
是的,他們不被承認是真正意義上的運動員。
印度小伙兒蒂瑟·梅塔在打完亞運會后 “衣錦還鄉(xiāng)”的感受,主要來自于機場降落后的歡迎儀式。他當時回到家鄉(xiāng)機場時受到了親人的熱烈歡迎,之后,還有媒體的贊不絕口,以及古吉拉特邦首席部長的一封賀電。然后,就沒有然后了。
此后當地媒體也針對印度國內的電子競技市場前景做過一些分析,甚至為蒂瑟·梅塔鳴不平:“印度是一個人口大國,但是卻找不出幾個實力較強的職業(yè)選手去參加比賽,而且在各個電競比賽上,印度選手經常被對手碾壓。我們印度電競水平為什么會這么低?”
“希望梅塔在亞運會取得的突破性勝利,能鼓勵更多游戲玩家代表印度參加專業(yè)比賽,并在不久的將來帶來更多榮耀。請記住, 2020 年東京奧運會仍會采用電子競技來舉辦賽事活動。”
有媒體用蒂瑟·梅塔的成功,對社會公眾和賽手家人做出了呼吁:這對身邊所有朋友和家人都認為他們只是在浪費時間玩游戲的玩家來說,是一個巨大的成功。更多的民間協會、游戲機構和媒體在此后的一年多時間里,開始為電競選手的“身份”問題發(fā)出呼吁。
印度相關電競網絡媒體ET-TECH刊文指出,盡管電競選手沒有得到與田徑運動員同等的待遇,但他們的比賽對身體素質要求更高。報道援引德國科隆體育大學在 2019 年 9 月所做的一項研究結果:電子競技運動員每分鐘最多可在鍵盤和鼠標上進行 400 次動作,是普通人的四倍。
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